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技の配置学について【ほぼネタ記事】

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「配置学」
それは理論に基づいた学問であり、個性の光る芸術である。

人々は古来より、「ポケモンの並び順」という一見対戦の勝ち負けに関係が無さそうな話題について深い議論を重ねてきた。カバマンダは上段安定、左上には嫁ポケしか置かない、上段ナットレイは陰キャ…そんな議論を進めている内に、気付けば人々はこの議論を指して「配置学」と呼ぶようになった。

8世代ランクバトルが始まって早一年、選出画面のパーティ表示が縦一列という非常に単調な形になり、配置学について語られる機会はどんどん減っているようにも思える。そんな8世代配置学の嘆かわしさについて語り尽くしても良いのだが、今回はあえて「もう一つの配置学」について熱く語っていきたい。

そう、技の配置学について。

 

「技の配置学」のセオリー

ポケモンの技は、覚える技の種類さえ同じならば対戦中に出せる技の種類は変わらず、並び順が対戦に与える影響はそう大きくない。そのため人々は各々の好みで並び順を決めるのだが、それでも誰もがある程度の共通認識として持っている「技配置のセオリー」というものがある。

今回はまず、そんな「技配置のセオリー」を紹介するところから始めていきたい。

 

セオリー①威力が高い順に並べる

一般的にポケモンの技構成は、威力が高い技やタイプ一致技を優先して上に配置する。

基本的に威力が高い技=使用頻度が高い技と考えられるため、コマンド選択のしやすさを考えれば妥当だろう。また、そのポケモンを象徴するような一致技を上に持ってくることで見た目のポイントが高くなるという効果も見込める。

セオリー②補助技は下に配置

ポケモンの型にもよるが、一般的にアタッカーの技構成は補助技を下段に配置する傾向にある。

これはセオリー①の延長線上にある理論で、セオリー①に基づけば使用頻度の高い技は上段、低い技は下段に来ることになり、殴るのが主な仕事であるアタッカーの技構成として補助技が下段になりやすいのは当然のことだ。

セオリー③色を揃える

色が近い技は、極力近い位置に来るように配置されることが多い。

これは、論理的観点ではなく芸術的観点から見た話だ。技の色合いがぐちゃぐちゃしていると何となく気持ち悪いというだけの話なのだが、「配置学」においては技配置が論理的・芸術的に綺麗であることが全てであり、気持ち悪い配置を易々と許容することは絶対にあり得ない。

 

さて、ここまで「技配置のセオリー」について話してきたが、正直これらは話すまでもなく誰もが考えていることであり、言うなれば一般常識にあたる。

しかし別に、この一般常識を実践していないからといって教養のない野蛮人だとか義務教育を終えていない小学生だとか言うつもりはない。なにせ、筆者もこの一般常識が欠如した技配置を好む者の一人なのだ。

 

個人的に好きな技配置

7世代から議論されてきた技配置の有名な問題として、「ミミッキュの技配置問題」というものがある。「じゃれつくシャドークロー影撃ち剣の舞を覚えたミミッキュにどのような配置を施すのか、という問題だ。

先述した技配置のセオリーに基づけば、上から「じゃれつくシャドークロー影撃ち剣の舞」が最もあり得る技構成なのだが、筆者はこれを「影撃ちシャドークローじゃれつく剣の舞」のように配置している。

異論は認める、自分で見ても正直めちゃくちゃ気持ち悪い。それでも、この構成に至った理由がしっかりあるのだ。

これは、7世代の技選択画面にあたる「下画面」の画像だ。小さい画面の右半分に技が4つ並んでいるのが見て取れる。

これ、一番上の技ちょっと押しにくくない…??

筆者は7世代の時はタッチペンで技を選択していたのだが、一番上の技は画面のすみっこに配置されているためどうしても押しにくさを感じてしまっていた。そのため押しにくい一番上の段には先制技やサブウェポンを配置し、主力技を中段に置く技配置を好んで使い続けていたのだ。

ちなみに7世代で使っていたボーマンダの技構成は、「地震恩返し羽休め竜の舞」だった。気持ち悪いという非難は甘んじて受け入れよう……

7世代の時に続けていたこの癖が抜けず、8世代でもギャラドスを「竜の舞滝登り飛び跳ねるパワーウィップ」で使ったり、ドリュウズを「角ドリルアイアンヘッド地震岩雪崩」で使ったりしていた。別にドリル厨な訳ではない。

8世代ではスティックとボタン操作で技を選択するため、押しミスが発生しやすいこれらの技構成が論理的に間違っていることは言うまでもないだろう。要するに、この記事を書いている筆者自身が技配置学の理論から最も外れていたという話だった……

 

論理的な「技の配置学」

ここまでは、ぼんやりとした論理と訳の分からない芸術性の話ばかりだったが、対戦をする上で勝ちに少しでも近づくために実践した方が良い技配置のルールというものも存在する。

今までしてきた無益な話だけでなく、少しでも有益な情報を届けられるよう、ここではそれらのルールについても触れていきたい。

ポイント①一番上の技の選び方

記事冒頭で「技の並び順は対戦にそれほど影響しない」と書いたが、8世代ランクバトルではターンの選択時間45秒を切らしてしまうと一番上の技が自動で選択されるという仕様があり、一番上の技を何にするかは対戦の勝ち負けに影響する重要な要素になってくる。

そのため技枠の一番上には、万一時間が切れてしまっても安定打点になりやすい威力の高い技や、TODを見据えて45秒ギリギリまで総合時間を消費しつつ1ターンを消化できる自己再生や守るなどの時間稼ぎ技を配置するのが適切だと言える。

ポイント②同じタイプの威力が違う技は離して配置する

威力が異なる2つの技を覚えているポケモンは、DM技の撃ち間違えを防ぐために2つの技を離して配置した方が良いという考えもある。

自分は押しミスなんてしないという絶対の自信があれば実践する必要はないが、DM技は技タイプが見にくい・元技の名前が分からないなどの選択する上での障害があるため、押しミスによる負けを防ぐために実践する価値は十分にあるだろう。

ただ、同じタイプの技を離して配置する関係上、技構成の見た目がめちゃくちゃ悪くなる点はかなり気になるので、配置の見た目を気にする人には難しい話なのかもしれない。

 

総括

本記事には、ある技配置を否定したり技配置に絶対のルールを強いるといった意は全くない。

確かに理論に拘った方が良い場合もあるかもしれないが、配置の好みや対戦中の選択のしやすさは人それぞれであり、その人それぞれの技配置学を語り合うのもまたポケモンの楽しみの一つだと筆者は考えている。

もし本記事で配置学への関心を高めていただけたのなら、ぜひあなたなりの「配置学」について色々と語ってみてほしい。無意義な話ではあるが、意義がないからこそのくだらなさ・楽しさも中々いいものなんじゃないかなと私は思う。

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