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選出の考え方とパーティの組み合わせ【剣盾ランクバトル考察】

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こんにちは、しゅんくり~む(すんく)です。
今回はランクバトルについて少し気づいたことがあったので文章にまとめてみました。

結果を残していない弱者の手記ではありますが、お時間宜しければご一読ください。

 

シーズン1を終えた所感

第8世代ランクバトルのシーズン1を戦ってみた僕の感想としては、「何か知らないけどめちゃくちゃ勝ちやすかった」という小学生みたいな感想がまず挙がります。

シーズン1は何となくモチベーションが上がりきらずシーズン開始時に組んだパーティで150戦ほど回しただけなのですが、苦も無く勝率7割弱で勝ち続け、シーズン終了3日前に700位あたりに付けられるくらいには勝てていました。
700位はそんなに強くないという話や、その後年末にほとんどランクバトルに潜らなかったことを少し後悔しているという話はひとまず置いておきまして…

僕は第7世代のレート対戦では、苦しい思いをしながら最後まで戦い続けたにも関わらずレート2000さえ達成できないという情けない結果に終わっており、たいして苦労もせずに勝ち数を伸ばせた第8世代には戸惑いを隠せませんでした。

考えに考えた末に勝てなかった第7世代
大して考えもせずなぜか勝ちやすかった第8世代

この2つの違いは何だったのかについてずっと考えを巡らしていたのですが、先日一つの結論を見つけました。

パーティの趣向が僅かに異なっていたのです。
第7世代と同じような感覚でパーティを組んでみたつもりだったのですが、第8世代で組んだ構築の方が、特に自分の「選出の癖」とより噛み合っているように感じたのです。

 

第7世代でよく組んだ構築

シーズンにもよりますが、第7世代中盤は「受け攻めスイッチ」に近いサイクル構築をよく使っていました。

その構築では、高速エース1体クッションにもなる受けのコマ2体で選出することが多く、勝ち筋としては「相手の攻撃をサイクルで捌きながら自分のエースを通す」か「相手の崩し枠をこちらの高速ポケモンで潰してサイクル勝ちする」という勝ち筋が主になってきます。
つまり第7世代では常に自分側が相手に対応することを意識しており、非常に受動的なプレイングと、受動的なプレイングに向いたパーティを使っていたということになりますね。

 

第8世代シーズン1で使った構築

シーズン1では上図のような構築を使っていたのですが、この構築の構成は大雑把にエース4枚とクッション2枚に分けられます。バルジーナとロトムがエースを補助するクッションであり、他4体がエースの役割を担います。

この構築では、パーティ自体のバランス通りサイクル可能なエース2体クッションになるコマ1体での選出が一番多かったと思います。

そのため第7世代に比べてかなり攻撃に寄った構築になっており、勝ち筋も「クッションを絡めて相手の対策ポケモンを削り、こちらのエースを通す」か「相性補完の良い2枚エースを選出し、相手に完全対応を許さない」といった勝ち筋が主になっていました。

つまり第7世代に比べ、相手に対応を強いる能動的なプレイングと、能動的なプレイングに向いたパーティになっていたということになりますね。

 

なぜ第8世代の方が勝ちやすかったのか

では、第7世代と第8世代のパーティの違いで、なぜこうも勝ちやすさが変わってきたのでしょうか?

環境が変化したから、構築の思考が受けと攻めで異なるから、と言ってしまえば簡単なことですが、僕はその理由こそが「選出の癖とパーティの噛み合わせ」にあるのではないかと考えたのです。

 

「選出の癖」

僕は選出をする時にまず、相手がこちらの「詰め性能が高いポケモン・刺さっているポケモン」に対してどのように対応してくるかから考え始めます。
そこから、相手の対応(選出されるポケモン・並び)に対してどのような勝ち筋が通しやすいかを考えていくのですが、この考え方は相手をこちらのパーティに対応させることを意識している能動的な考え方と言えるでしょう。

しかし第7世代では、相手のメガ枠などの強力な勝ち筋にこちらが対応させられるような構築・プレイングをしており、選出時の考え方とは大きなズレができてしまっています。「選出誘導力の高いエース」が少ない構築で相手に対応を強いることには、やはり無理があるのです。

対して第8世代の構築は、複数のエースを並べて相手に対応を強いる能動的な構築になっており、僕の選出の癖と非常にマッチしていると言えるでしょう。そのため第8世代では、前世代に比べて勝ち数を伸ばすことが容易だったのです。

 

総括

つまり今回気づいたことは、「選出の癖」と「パーティ」の噛み合わせを意識した方が勝ちやすいのではないかということになります。

僕は今回「パーティ」が変わることでこれに気づきましたが、わざわざパーティを変えなくても「選出時の考え方」を意識してみるだけでも勝ちやすさが格段に変わってくるのではないかなと思います。
本記事が、僕と同じように色々と考えているはずだけどどうしても勝ちにくさを感じてしまうという方の一助になれば幸いに思います。

以下、補足に入ります。

 

補足①:能動的な選出 / 受動的な選出

本文中で「能動的な選出」という言葉を使いましたが、その意味合いが僕の中でも若干怪しいように感じたので、少し補足でまとめてみようと思います。

 

能動的な選出

1. 相手が対応しなければならない自分のポケモンを考える(詰め性能が高いポケモン・相手に刺さっているポケモン etc)
2. それに対する相手の対応(選出)を考える
3. その選出に対して通しやすい「自分の勝ち筋」を決める

このように、自分のパーティの中で誰を相手に刺していけるかをまず考える選出方法のことを「能動的な選出」と呼称しました。この選出をするためには、自分のパーティ内に詰ませ性能が高いポケモン縛り性能・抜き性能が高いエース対面性能がかなり高いポケモン等が必要になってくると思います。

 

受動的な選出

1. 相手が自分のパーティに対して誰を刺してくるのかを考える(構築相性 etc)
2. そのポケモンや並びへの対応を決める
3. 最終的に、相手が通してきそうな勝ち筋への対応を厚くした選出をする

このように、相手のパーティの中で誰が自分のパーティに刺さっているかをまず考える選出方法のことを「受動的な選出」と呼称しました。受け思考の構築で行いやすい選出方法のように思えますね。

 

実際の選出

しかし実際は、同じパーティでも「能動的な選出」をする時と「受動的な選出」をする時があり、偏りはあれど一概にどちらかの選出しかしないということはありません

例えば、普段は「受動的な選出」をする受け構築の使い手がいたとしても、ドヒドイデに勝てるポケモンが相手パーティにほとんどいない場合は「ドヒドイデが刺さっている」と判断して、ドヒドイデに対する相手の対応から選出を考え始めたりもするでしょう。また、普段は「能動的な選出」をする人も、相手のオノノクスが自分のパーティにとんでもなく刺さっていたりすれば、まずは相手のオノノクスに対応することを考えながら選出をするでしょう。

このように、普通は「能動的 / 受動的」の切り替えを無意識の内に感覚で行っているのですが、これを構築に合わせて意識的に調整してみてはいかがでしょうか、というのが今回の記事でした。

 

補足②:能動的な選出・パーティでこれからも勝てるのか

さて、シーズン1は「能動的な選出」と「能動的なパーティ」で苦も無くそれなりに勝てたわけなのですが、今後もこのコンセプトで勝って行けるのでしょうか。

何とも言えないのが正直なところですね…

シーズン1で勝てたのは選出の癖とパーティの噛み合わせが良かったことが大きな要因だったとは思うのですが、ランクバトルが始まったばかりで相手プレイヤーの構築の完成度が低い=諸ポケモンへの対策が完全に追い付いていないというのもまた大きな要因だと思うので、このモチベーションのままダラダラとシーズン2を過ごせば全く勝てなくなる可能性は高いでしょう。

しかし当たり前のことなのですが、人々が諸ポケモンへの対策に練達していくと同時に、その構築を使い続ける人のエースを通す技術も洗練されていくので、構築をあまりコロコロと変えることなく、今後も構築・プレイングの完成度を高めていければと思います。

ということで、今回の記事は以上になります。
ここまで読んでいただきありがとうございました!

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