今回は、剣盾ランクバトルシーズン5で使用していたパーティの構築記事になります。
最終日最高73位・最終297位と飛び抜けた結果ではありませんが、少しでも参考にしていただければ幸いです。
構築経緯
前期の構築をベースに、良い点・改善点を踏まえて構築を組み直しました。
・悪巧みミトムのゴリ押し性能・汎用性
・バンギアーマーのサイクル+@1の詰め
・壁による切り返し・起点作成
・ミトム以外の崩し筋の薄さ
・構築全体の制圧力の低さ
・強いDMアタッカーがいない
サイクル・崩し・対面操作をバランスよく行えて感触がよかったミトムを軸に据え、補完の良いアタッカーを増やすことに重点を置いて構築を改善していった形になります。
前期の選出率が低かったオーロンゲを外し、空いた枠に欠伸対策になるラム持ちの積みポケモンを入れることにしました。その関係で前期あまり刺さっていないように感じたラム竜舞ドラパルトの型を変え、構築に欲しい要素である強いDMアタッカーになれて、前期の課題だったナットレイに厚くなる珠両刀ドラパルトを採用。
ラム持ちの積みアタッカーとして、ドリュウズに強く水地複合への打点を持つ強力なDMアタッカーとして自信過剰ギャラドスを選択しました。
並び的には前期の構築からオーロンゲをギャラドスに変えたこの6体で構築を組み、シーズン5に臨んだ形になります。
構築コンセプト
DMしないと弱いポケモン・DMすると弱いポケモンを極力採用しないことで、相手のプレイングや試合展開に合わせて柔軟にDMを切れるようにすること、サイクル・対面・積みなどの展開に関わらず動かせるポケモンを多く採用することで、様々な勝ち筋を無理なく選択できるようにすることの2つを特に意識して構築を組みました。太い勝ち筋になりえる制圧力の高いポケモンも確かに強力ではあるのですが、エース以外の役割が持てないポケモンを構築に入れてしまうと、勝ち筋に繋げるまでの立ち回りの幅が狭まり、構築を回す難易度が高くなってしまうというのが個人的な意見です。
前期の構築よりも若干対面寄りに固まっていますが、よりDMに適した強力なエースを増やしたことで最低限のサイクル性能さえあればこちらに主導権があるサイクルを回せることが多かったです。またDM適正のあるポケモンでパーティを固めているので、相手の強力なエースに対応させられるような試合でも、対面しているポケモンでDMを切れば自然と無理のない切り返しになり、シーズンを通して余裕のある立ち回りができる試合が多かったように思えます。
パーティ紹介
シーズン5で使用したポケモンについて紹介していきます。
前期から変更がないポケモンについては簡単にしか紹介しないので、詳細は前期の構築記事を参考にしていただければと思います。
ウォッシュロトム(オボンの実)
- ロトム
- タイプ
- でんきみず
- 持ち物
- オボンの実
- 特性
- ふゆう
- 性格
- 控え目
- 技構成
- ボルトチェンジ
- ハイドロポンプ
- あくのはどう
- わるだくみ
調整 | H | A | B | C | D | S |
---|---|---|---|---|---|---|
実数値 | 157 | – | 136 | 154 | 128 | 115 |
努力値 | 252 | 68 | 116 | 4 | 68 |
H | 振り切り |
---|---|
B | DM:陽気ギャラドスの+1珠ダイソウゲン 15/16耐え |
C | 残り振り切り(できるだけ高く) |
D | |
S | 準速60族+3 |
・サイクル要員・初手要員・対面操作
・DMによる荒らし・切り返し
・悪巧みによる崩し
サイクル要員としての役割に加え、ボルトチェンジによる対面操作で他のエースポケモンの補助をしたり、悪巧みからのDMで詰め筋や崩し枠として使っていくこともできます。S1から使っていてかなり感触がよかったため、今期はこのポケモンを中心とした立ち回りを意識して構築を組みました。
前期の調整から耐久ラインを少し下げ、ミラー意識で素早さを上げました。汎用性を維持するための耐久振りをベースに、遅いポケモンをおおよそ抜ける所まで素早さに振って残りを火力に振り切った形になりますね。
技構成に関しては、対面操作の役割をしっかり熟すために電気技はボルトチェンジを採用しています。前期は最後の一枠にシャドーボールを採用していましたが、今期はダイアークのDダウンによってゴリ押し性能が上がる悪の波動を採用しました。
ドラパルト(命の珠)
- ドラパルト
- タイプ
- ドラゴンゴースト
- 持ち物
- いのちのたま
- 特性
- すりぬけ
- 性格
- 無邪気
- 技構成
- ドラゴンアロー
- ゴーストダイブ
- かえんほうしゃ
- リフレクター
調整 | H | A | B | C | D | S |
---|---|---|---|---|---|---|
実数値 | 179 | 171 | 97 | 120 | 86 | 195 |
努力値 | 124 | 244 | 12 | 4 | 124 |
H | 10n-1(珠ダメージ最小) |
---|---|
A | ほぼ振り切り |
B | ギャラドス意識 |
C | |
D | DM:特化ラプラスのダイアイス+珠ダメ3回確定耐え |
S | 準速ドラパルト抜き |
・高速エース・スイーパー
・DMによる崩し
・サイクル要員
・リフレクによる場作り
・すり抜けによる壁展開対策
今期から型を変えて採用したポケモンです。ミトムが刺しにくいナットレイやパッチラゴンが絡んだ構築に刺しやすい構成になっています。
持ち前の技範囲と珠による火力補正のおかげで強力なDMエースとして使えるだけでなく、終盤に素早さを活かしてスイーパーの役割を熟したり、序盤や中盤にリフレクターを絡めて積み展開に繋ぐ・相手のエースポケモンへ切り返すといった幅広い役割を熟すことができます。
調整は割と適当ですが、最低限の素早さと火力を確保した上でダイマックスの殴り合いを意識して耐久を上げた形です。
技構成については、物理ダイホロウによる崩しを行いつつ広範囲と殴り合うためにドラゴンアロー・ゴーストダイブ・炎技までは確定。ラスト一枠として、前期構築に入れてみて感触が良かった要素であるリフレクターを入れてみました。積み展開に繋ぐ場作りとしての使い方だけでなく、ゴーストダイブと合わせて相手のDMへの切り返しにもなります。
また、サイクル下でドラパルトを使うと相手のノーマルやフェアリーへの引きが容易に読める場面も多く、そういった場面での中間択としてもリフレクターはかなり機能しやすかったように思えます。
ギャラドス(ラムの実)
- ギャラドス
- タイプ
- みずひこう
- 持ち物
- ラムのみ
- 特性
- じしんかじょう
- 性格
- 意地っ張り
- 技構成
- たきのぼり
- とびはねる
- パワーウィップ
- りゅうのまい
調整 | H | A | B | C | D | S |
---|---|---|---|---|---|---|
実数値 | 175 | 188 | 100 | – | 122 | 133 |
努力値 | 36 | 204 | 4 | 12 | 252 |
H | 16n-1(砂ダメージ最小) |
---|---|
A | H振りロトムがダイソウゲンで 15/16の一発 |
B | ヒヒダルマ意識 |
D | 特化トゲキッスの珠ダイジェット 15/16耐え |
S | 準速 |
・雑に強いDMエース
・草打点を持つ崩し枠
・地面の一貫が切れるサイクル要員
・ラムによる欠伸展開対策
欠伸展開に強いコマとしてラム持ちの積みアタッカーを構築に入れたかったため、ミトムとそれなりに相性補完が良く、積み・抜き・崩しを手軽かつバランスよく行えるポケモンとして今期から採用しました。
DMが無いと若干動かしにくいポケモンではありますが、サイクル要員としての役割対象への遂行は問題なく熟せるうえ、竜の舞によってDMに頼らず抜いていくことも可能なので、それほど気になる欠点では無かったように思えます。
技構成については、一致技2種と水地複合への遂行を可能にするパワーウィップ、DMなしでの単体性能や壁による補助を考慮してラスト1枠に竜の舞を入れた形になります。
特性については、サイクル下で役割を熟しやすい威嚇と悩みましたが、強力なDMアタッカーとしての運用を優先して自信過剰で採用しました。崩し性能意識でAに補正を掛けていますが、1上昇で最速ドラパルトを抜けないせいで負けた試合も何度かあったので陽気の方が使いやすいかもしれません。
バンギラス(弱点保険)
- バンギラス
- タイプ
- いわあく
- 持ち物
- じゃくてんほけん
- 特性
- すなおこし
- 性格
- 意地っ張り
- 技構成
- ステルスロック
- がんせきふうじ
- かみくだく
- かえんほうしゃ
調整 | H | A | B | C | D | S |
---|---|---|---|---|---|---|
実数値 | 207 | 177 | 131 | 103 | 134 | 93 |
努力値 | 252 | 52 | 4 | 108 | 92 |
H | 振り切り |
---|---|
A | H振りトゲキッスが岩石封じで確定2発 〃 ダイロックで15/16の1発 |
B | |
C | HBナットレイが残飯+宿り木回復込みで確定2発 |
D | 特化トゲキッスの珠ダイフェアリー 砂下で14/16耐え |
S | -1準速ロトム抜き |
・初手要員・ステロ撒き
・主に特殊を役割対象としたサイクル要員
・ストッパー(弱保による切り返し)
前期からの続投枠、特に変更はありません。
序盤にステロを撒いて裏で抜いていく積み展開から、幅広い特殊アタッカーや霊悪に繰り出していくサイクル展開、相手のDMエースに対して弱点保険を絡めて切り返していくような展開まで、状況に合わせて様々な展開を実現できるポケモンになっています。
今期はラプラスが減ったり格闘打点持ちが若干増えたりした関係で初手要員としては少し出しにくくなった印象ですが、特殊ドラパルトが増えたので、サイクル要員として出せばしっかり役割を熟してくれるポケモンだったと思います。
前期からラスト1枠の技として火炎放射を採用していますが、鬼火やB上昇に邪魔されることなく鋼に刺していける技として引き続き重宝していました。
アーマーガア(フィラの実)
- アーマーガア
- タイプ
- ひこうはがね
- 持ち物
- フィラのみ
- 特性
- ミラーアーマー
- 性格
- 腕白
- 技構成
- ブレイブバード
- ボディプレス
- てっぺき
- はねやすめ
調整 | H | A | B | C | D | S |
---|---|---|---|---|---|---|
実数値 | 205 | 112 | 165 | – | 106 | 90 |
努力値 | 252 | 36 | 196 | 4 | 20 |
H | 振り切り |
---|---|
A | 並耐久への乱数を意識 |
B | 11n(高めに確保) 特化ミミッキュの+2珠ダイホロウ 12/16の高乱数耐え |
D | |
S | 4振りアーマーガア+2 |
・主に対物理のサイクル要員・クッション
・鉄壁羽休めによる詰め
前期からの続投枠、こちらも特に変更はありません。
バンギラスと合わせてのサイクル選出が強力ですが、今期はバンギアーマーの形で選出することが少なく、相手の物理アタッカーへのクッションのように扱う場合が多かったように思えます。それでも鉄壁を絡めた詰め性能は健在で、詰みの圧力を与えつつサイクルが回せるコマとしてしっかり仕事を熟してくれるポケモンでした。
無難にHB特化でも問題はありませんが、雑にブレバで殴っていく場面も多く、ドラパルトやアシレーヌを意識した火力微調整はしっかり活きていたように思えます。
ドリュウズ(拘りスカーフ)
- ドリュウズ
- タイプ
- じめんはがね
- 持ち物
- こだわりスカーフ
- 特性
- かたやぶり
- 性格
- 陽気
- 技構成
- じしん
- アイアンヘッド
- いわなだれ
- つのドリル
調整 | H | A | B | C | D | S |
---|---|---|---|---|---|---|
実数値 | 185 | 180 | 88 | – | 85 | 154 |
努力値 | 196 | 60 | 252 |
A | できるだけ高く |
---|---|
B | 陽気ヒヒダルマの氷柱落とし 15/16耐え |
S | 最速 |
・ストッパー
・スイーパー
・つのドリルによる詰みの強引な阻止
前期からの続投枠、こちらも特に変更はありません。
唯一S1から型を変えずに使い続けているポケモンですが、今期も無難に強かったです。並耐久ながらも良耐性でサイクルが回せ、構築としてはトゲキッスやミミッキュ・パッチラゴンへのストッパーの役割を担います。
ストッパーやスイーパーを高いレベルで熟せる反面、相手の裏が見えていない状態で拘るとドリュウズ自身が起点にされてしまうため、基本は裏から出していくことになります。
強い選出・立ち回り
選出・立ち回りについては、相手に合わせてその都度組み立てていたので紹介できるほど一貫したものではないのですが、1シーズン回してみて強力だと感じた選出・立ち回りについて少し紹介して行こうと思います。
+etc
ロトムのボルトチェンジで対面操作をしつつ高速エースを通したり、序盤・中盤にロトムでダイマックスを切って相手を崩し、高速エースでスイープしていくような動きができます。今期はこの形を通して行くことが一番多かったように思えます。
++etc
ギャラドスとドリュウズの相性補完の良さを活かしてサイクルが回せるだけでなく、どちらも制圧力が高いポケモンなので、序盤のサイクルで相手の選出を見極めつつどちらかを通していく動きや、ギャラドスで荒らしてドリュウズでスイープしていくような動きができます。
@1は対面操作ができるミトムや、ステロ補助ができてドラパルトに強いバンギラスを選出することが多かったです。
+etc
最低限のサイクルが回せて、ドラパルトのリフレク補助から裏のポケモンで積んでいったり、雑にDMで暴れた後にドラパルトでスイープしていくといった動きができます。
崩し性能が高い選出なので、受け構築にはこの3匹を中心に、相手によってはステロ補助ができるバンギラスを絡めつつ選出する場合が多かったです。
++@
バンギアーマーのサイクルで相手の選出を見つつ@1枠の一貫を作る動きや、純粋なサイクル勝ちを狙うような動きができる選出です。今期は前期に比べてこの選出をすることが少なかったのですが、ある程度安定した立ち回りができるサイクル選出になりますね。
諸ポケモンへの対応
使用率上位のポケモンを中心に、様々なポケモンへの選出・処理ルートなどについて少し触れようと思います。メモ程度に常態で書き進めていきますので、興味があればどうぞ。
ミミッキュ
ドリュウズ・アーマーガアがいるので選出抑制ができている、と思いきや割と普通に出て来る。ストッパーとして裏に置かれる場合が多いので、DMエースの裏にスイーパーとしてドリュウズを残しておくと上手く立ち回りやすい。
メンヘラミミッキュの場合は鋼以外のポケモンでもある程度見れるので、アーマーガアでミミッキュを見に行く場合はミミッキュの皮を剥いだ後に通しに行けるDMエースと合わせて選出する。
ドラパミミッキュ対面は基本リフレクターを押す。
ドラパルト
バンギラスを絡めるのが最も安定する。バンギが出せない場合は、ミトムやドラパルトでDMを切ったり、ドリュウズで上から縛りに行く試合が多い。
特殊が増えたので、アーマーガアやギャラドスでは極力対応しないようにする。
トゲキッス
バンギラス・ドリュウズ・ミトムの中から2体選出しておけば基本的に問題はない。ステロ+ドリュウズのダイアタック→ダイスチルや、ミトムの悪巧みダイサンダーでDMトゲキッスを落とすことができるので、極力序盤にステロを撒いておきたい。
カビゴン
呪いカビゴンが重いので、アーマーガアかミトムは必ず選出する。アマガが最安定だが、ミトムの悪巧みダイストリームであればDMを強要しつつ吹き飛ばせる程度に殴り合えるので、無償で呪いを積まれる展開さえ避ければミトムでもある程度間に合う。ドラパを選出してリフレクを絡められれば、ミトムでもかなり安定するようになる。
余裕があれば欠伸カビゴンを起点にできるギャラドスも選出したい。
ドリュウズ
極力アーマーガアかギャラドス+上から縛れるドラパルトかドリュウズを選出するようにするが、前期よりも被選出率が低かったのでそこまで重く見る必要はないかもしれない。
削りさえすればDMミトムで勝てるので、ドリュウズ入りにも怯まずミトムは出して行く。
アーマーガア
ミトムが刺しやすいので基本的にカモ。処理ルートがミトムだけだとミトムが過労死する危険があるので、炎技で焼けるドラパやバンギも合わせて選出することが多い。
挑発持ちのタラプアーマーガアに対して詰め筋を誤ると完全に詰むため、アマガによってミトムのDMを枯らされる状況と、ダイジェットによって加速した後にDMが切れた(=挑発が撃てる)アーマーガアに悪巧みを積んでいない状態でミトムを対面させる状況にはならないように気を付けた。
ギルガルド
めちゃくちゃ初手に出てくる。ミトムのボルチェンからバンギ・ドリュ辺りにつないで処理することが多いが、インファイトを撃たれると死ぬ。Bに厚いミトムが環境に多いためか、今のところインファイトを撃たれた経験はない。身代わり持ちなどを考慮するとどのポケモンも単体では処理が安定しにくいので、無理はせず上手に2体以上で処理しに行くことを目標とする。
ミトム
序盤に出てくるミトムは、バンギ・ドラパ・ミトムで対面的に削ったり、ドリュウズで上から縛って処理することが多い。ギャラドスを入れている関係で裏から出て来ることが多いので、安易にギャラドスにダイマックスを切らないように注意。1枚目のエースで削って2枚目のエースで落とし切る動きが一番無難。
ヒトム
被選出率はかなり低い。アーマーガアを除けば厳しいポケモンもいないが、鬼火などを考慮すると確実に安定するポケモンも多くないので、無理をせず無難に2体以上で処理しに行く。
アシレーヌ
基本的にギャラドスやミトムを絡めて対応する。初手に出てくることが多いので、ミトムのボルトチェンジから持ち物と調整を判別しつつドリュウズやアーマーガアに引いて、そのまま殴って落とすかもう一度ミトムに引いて殴るような処理ルートを取ることが多かった。
アシレーヌのS調整がある程度絞れる環境になれば、バンギラスでもそれなりに安定する。
ギャラドス
馬鹿重い。対面しているポケモンでダイマックスを合わせて処理したり、1匹切ってミトムで処理しに行く場合が多いが、自信過剰特化珠ダイソウゲンの場合は中乱数で落とされる。ダイストリームに対してドラパルトを後投げすると、リフレクを張る・ゴーストダイブでDMターンを枯らす・上からダイドラグーンを撃ってDMターンを枯らしつつ削るといった動きが選択できる。岩雪崩で上から縛れるストッパーとしてドリュウズも選出できるが、ギャラドスが出てくる前に雪崩以外で拘ると起点にされるので注意。
ナットレイ
前期からの改善点。ナットレイ入りにはドラパルトを絡めて展開していくと上手くまとまりやすい。序盤のサイクル戦で削って、終盤にミトムの悪巧みダイアークでゴリ押していくのも選択肢の一つ。鉄壁ボディプレ型が減ったので、アーマーガアでお茶を濁すプレイングもある程度安定する。
パッチラゴン
馬鹿重い。十中八九選出されるので、パッチラゴン入りにはドリュウズドラパルト@1で選出することが多かった。ドリュウズを初手に選出して噛ませにしつつ、ドラパルトを通して行く筋が恐らく最も安定する。
リフレクターさえあればミトムを通して行くこともできるので、@1にミトムを選出しても良い。
ヒヒダルマ
重い。低順位帯では大体初手に出されるので、初手ドリュウズを合わせてアイアンヘッドを撃てば楽に処理されてもらえる。最速スカーフだけは上を取られてしまうが、基本は襷警戒の蜻蛉が安定だと思うのでそれほど気にはならなかった。裏にギャラドスやドラパルト・ミトム辺りを選出しておくとさらに安定する。
ラプラス
バンギでステロを撒いてドラパやミトムで殴り合えば大体上手くまとまる。初手ラプラスバンギ対面はステロから入るが、速い珠ラプラスや、珠じゃなくても速いラプラスにダイストリームから入られると対応が効かないため、環境次第でプレイングを変える必要がある。
ピクシー
前期の課題点。ピクシー入りにはミトムで安易にDMを切らないように心がけた。後出しがある程度安定するドリュウズを選出しつつ、サイクル下で削ってミトムを通すか、ダイホロウで崩せるドラパルトを通して行くことが多かった。
ブラッキー
少し重いが、今期はブラッキー入りが少なかったのであまり気にしていなかった。ミトムやアーマーガアでトンボルチェンによる欠伸ループ切りをチラつかせつつ、ギャラドスを通す隙を伺う。ギャラドスが通せないブラッキー入りに対しては、一匹眠らせる覚悟でミトムを絡めて崩していくことが多かった。
ヌオー
前期からの改善点。ギャラドスのパワーウィップを絡めて崩していくのが最安定だが、ドラパのダイホロウやミトムのダイストリーム、ドリュウズのダイアースなど、ダイマックスを切れば割と誰でも押し切ることができる。
トリトドン
前期からの改善点。こちらもギャラドスのパワーウィップを絡めて処理していく。悪巧みミトムのダイアークでゴリ押したり、熱湯火傷さえなければ弱保バンギラスでも殴り合うことができる。
構築の改善点
前期から「ミトムと相性補完の良いアタッカーを増やす」という目標を立てて構築を改善しましたが、その目標に関しては上手くまとまった構築を作れたように思えます。
しかし、前期から引き続き相手の強力なアタッカーへの対策が薄く、特にギャラドスやパッチラゴンは一手誤るだけで止まらなくなるため「柔軟な立ち回り」も糞もない状態になっています。
バンギラス・アーマーガアの選出が少なく、攻撃寄りに傾けた今期の構築にはあまり合っていないように感じたため、この辺りのポケモンをより構築に合ったポケモンに変えるのが改善案として無難でしょう。
シーズン5の結果・順位画像
最終日22時での73位が最高順位でした。
その後、少し潜って72勝33敗でシーズン終了を迎えた形になります。
~5桁 | 17勝11敗(勝率60.7%) |
---|---|
4桁帯 | 13勝0敗(勝率100%) |
3桁後半 | 12勝3敗(勝率80%) |
200位~ | 20勝12敗(勝率62.5%) |
最終日 | 10勝7敗(勝率58.8%) |
構築に慣れるまで少し苦労しましたが、4桁・3桁帯はかなり良い勝率で安定して抜けることができました。終盤の100位代や200位代での対戦では、大きく溶かしはしなかったものの順位を上げるのにかなり苦労したため、2桁帯などさらに上で戦っていくには構築の練度がまだまだ足りていないように感じました。
最終順位は297位でした。
終わりに
最後まで読んでいただきありがとうございました。
今期は本格的に上位を目指す「挑戦のシーズン」として挑み、自分としては初めて終盤に2桁順位を達成することができたのですが、最後まで勝ちきることができませんでした…
来期は少し趣向の違うパーティで潜っていく予定なので、今期のように上位に挑戦できる機会はしばらく得られないかもしれませんが、DLCが出るまでの束の間の対戦環境を「勝ち負け」に拘り過ぎず楽しんで行ければと思います。
ということで、シーズン5の構築記事は以上になります。
改めまして、最後まで読んでいただきありがとうございました!