今回は、剣盾ランクバトルシーズン4で使用していたパーティの構築記事になります。
最終365位と飛び抜けた結果ではありませんが、少しでも参考にしていただければ幸いです。
構築経緯
7世代レート対戦の経験から、自分には後出し可能なポケモンを多く採用し、序盤にサイクルを回して終盤に積み技持ちのエースや素早さの高いエースで全抜きを狙っていくような構築が合っていると感じ、S1・S2で使っていたポケモンをベースに結果が出ている有名なサイクルの並びを取り入れるところから本構築はスタートしました。
ドラパルトに幅広く対応できて且つ火力のあるコマが構築に欲しかったため、バンギラスを含んだ有名なサイクルの並びとしてバンギアーマーの並びを取り入れることに決定。
前パーティからの続投枠として、サイクルから崩しまで幅広く行えて選出率が高かったウォッシュロトム、ストッパーやスイーパーを高いレベルで熟せてかなり重宝していたスカーフ型破りドリュウズ、ここまで一貫気味の格闘を牽制でき、壁展開や欠伸展開・身代わりによるハメ戦術などに柔軟に対応できるラム龍舞ドラパルトを採用しました。
S3では、構築の穴を埋める最後のピースとして尖ったポケモンへのストッパーを熟せる電磁波持ちの命の珠ミミッキュを採用していたのですが、化けの皮という特性の都合上ミミッキュを選出した試合はサイクルを回すことが難しく、構築に噛み合っていないように感じました。
そこでS4では構築の穴を埋めつつ新たに解禁されたラプラスにも対応でき、サイクルも回せる駒としてオリジナル調整のオーロンゲを採用してシーズンに臨んだ形になります。
構築コンセプト
汎用性が高く後出し可能なポケモンを多く採用することで、「序盤にサイクルを回す→一貫のできたエースを通していく」という流れを主軸に、サイクル勝ち・対面的勝ちなど様々な勝ち筋を無理なく実現できる構築にしました。僕自身、構築を大きくいじるよりも型の微調整やプレイングを突き詰めていく形で構築の問題を解決していくことが多いので、幅広いプレイングができる構築はかなり手に馴染みやすかったです。
採用ポケモンは全体的に使用率が高いポケモンで固めていますが、パッチラゴンやヒヒダルマ、ギャラドスなどの尖った性能を持つポケモンはあまり採用しないように心がけました。これらのポケモンはかなり突破力や選出誘導力が高い優秀なポケモンですが、その分相手側もある程度安定した対応を構築に仕込むことが当たり前になってくるため、一見通っているように見えるパーティでも独自の対策が組み込まれていることが少なくないように思えます。
プレイングの練度で勝負していく以上、考慮不能なメタによって崩されやすい構築では安定して勝って行くのは難易度が高いと考え、役割破壊を受けにくいポケモンや、環境的に優先してメタを張られにくいポケモンを中心に採用しました。
構築名が「汎用積みサイクル」になっているので一応補足しておきますが、積みリレー構築ではなくあくまでも「積み展開を取り入れたサイクル構築」になっています。
パーティ紹介
シーズン4で使用したポケモンについて紹介していきます。
中盤にオーロンゲの調整を変更したり、終盤にドラパルトの型を変えたりといった変動はありましたが、基本的にシーズン開始から終了まで変わらず同じ6種で潜っていました。
バンギラス(弱点保険)
●いわ | HP | 252 | 207 | |
●あく | 攻撃 | 52 | 177 | |
ステルスロック | 防御 | 4 | 131 | |
バンギラス | がんせきふうじ | 特攻 | 103 | |
砂起こし | かみくだく | 特防 | 108 | 134 |
弱点保険 | かえんほうしゃ | 素早さ | 92 | 93 |
H | Dに割いても必要努力値に大差が無かったため振り切り |
---|---|
A | H振りトゲキッスが岩石封じで確定2発 ダイロックで15/16の1発 |
B | 陽気ドリュウズの地震耐えetc |
C | HBナットレイが残飯+宿り木回復込みで確定2発 |
D | 特化トゲキッスの珠ダイフェアリー 砂下で14/16耐え |
S | -1準速ロトム抜き |
・対応範囲の広い初手要員・ステロ撒き
・主に特殊を役割対象としたサイクル要員
・ストッパー(弱保による切り返し)
様々な勝ち筋を実現する構築の要。とにかく汎用性が高くなるように調整しました。幅広い相手と殴り合えて、ステルスロックによるサイクル補助・全抜き補助も可能な万能ポケモンです。以前と比べて弱点保険が警戒されづらくなったような気がするので、相手に考慮を許しにくい切り返しのコマとしても優秀でした。
技構成は、使い道の多いステロに加えて一致遂行技として噛み砕く、素早さ操作もできる岩石封じまでは基本的に確定。ラスト一枠は、パーティ単位で重かったナットレイやコットンガードエルフーンに刺さって鋼への打点にもなる火炎放射を採用していました。
アーマーガア(1/3回復実)
●ひこう | HP | 252 | 205 | |
●はがね | 攻撃 | 36 | 112 | |
ボディプレス | 防御 | 196 | 165 | |
アーマーガア | ブレイブバード | 特攻 | ||
ミラーアーマー | はねやすめ | 特防 | 4 | 106 |
フィラの実 | てっぺき | 素早さ | 20 | 90 |
H | 総合耐久意識で振り切り |
---|---|
A | 残り(無振りドラパルトがブレバで超高乱数2発) |
B | 11n(高めに確保) 陽気アイアントの珠張り切りダイサンダー 15/16耐え 特化ミミッキュの+2珠ダイホロウ 12/16の高乱数耐え |
D | |
S | 1加速で準速ギャラドス抜き +1 S4振りアーマーガア+2 |
・主に対物理アタッカーのサイクル要員
・鉄壁羽休めによる詰め
バンギラスと相性の良いサイクル要員。序盤に様子見をしつつサイクルが回せて、終盤は鉄壁羽休めで自ら詰め筋になることもできます。
幅広い物理アタッカーに対して後出しから殴り合えてシンプルに強かったです。特に、カビゴンやドリュウズにそれなりに安定する点がパーティとして重宝しました。持ち物は、物理アタッカーに対して受け出しから鉄壁を積む動きを意識して回復量の多いピンチベリーです。
一致技については、ギャラドスへの遂行速度が速くなり、反動ダメージで能動的に木の実を発動させる・DMすることで素早さを上げて詰ませに行くといった動きが可能になるブレイブバードを選択しました。
微調整してはいますが、正直HB特化でも問題は無いです。
ウォッシュロトム(オボンの実)
●でんき | HP | 252 | 157 | |
●みず | 攻撃 | |||
ハイドロポンプ | 防御 | 100 | 140 | |
ロトム(水) | ボルトチェンジ | 特攻 | 92 | 150 |
ふゆう | シャドーボール | 特防 | 4 | 128 |
オボンの実 | わるだくみ | 素早さ | 60 | 114 |
H | 振り切り |
---|---|
B | 陽気ギャラドスのダイソウゲン 15/16耐え |
C | 残り振り切り(できるだけ高く) ダイサンダーで無振りDMギャラドス 確定1発 |
D | 諸トゲキッスのマジカルシャイン大体2耐え |
S | 準速60族+2 |
・悪巧みによる崩し
・サイクル要員
・クッション(ボルチェンによる対面操作)
・DMによる殴り合い・ストッパー
様々な展開に柔軟に適応できる構築の要その2。序盤にサイクル展開で様子を見つつ、隙を見てロトムで悪巧みを積んで崩していく試合がかなり多かったです。
構築の選出誘導的に悪巧みミトムの障害になるサザンドラ・ピクシー・諸特殊受けポケモンが選出され辛いので、最終的にミトムを通す算段をかなり立てやすかったです。ヌオーやカビゴン・ナットレイは悪巧みさえ積んでいれば基本的にダイマックスして押していけます。
耐久ラインはS1から使い慣れている調整で、複数のポケモンと殴り合ってミリ耐えすることも頻繁にあったため変更せずそのまま流用しています。もう少し火力に割くのもアリかもしれません。
技構成については、ボルトチェンジを10万ボルトに変えたところで確定数が変わるポケモンがそれほどいなかったので序盤のサイクル展開で重宝するボルトチェンジを採用しています。シャドーボールについては、ミミッキュやエルフーン意識です。
ドリュウズ(スカーフ)
●じめん | HP | 185 | ||
●はがね | 攻撃 | 196 | 180 | |
つのドリル | 防御 | 60 | 88 | |
ドリュウズ | アイアンヘッド | 特攻 | ||
型破り | じしん | 特防 | 85 | |
拘りスカーフ | いわなだれ | 素早さ | 252 | 154 |
A | できるだけ高く |
---|---|
B | 陽気ミミッキュの珠ダイホロウ 確定耐え |
S | 最速 |
・ストッパー(積んだポケモンを上から殴って切り返す)
・スイーパー(高い素早さで一貫を作る)
・つのドリルによる詰みの強引な阻止
8世代でかなり使い慣れているポケモンだったため、特に深く考えることなく採用しました。
パーティとしては、トゲキッス・パッチラゴン・ミミッキュ辺りを止められるコマとしての役割を果たします。並耐久ながらも良耐性でサイクルが回せ、ストッパーとスイーパーを高いレベルで熟すことができる優秀なポケモンです。
バンギラスと並べることで砂掻きドリュウズ偽装にもなっているためか、スカーフ型破りドリュウズが一貫する選出をされることも少なくなく、雑に使って強いポケモンでした。
砂掻きにするか悩んだ時期もありましたが、バンギラスの補助やダイマックスが無くても多くのポケモンを上から縛っていける点で型破りスカーフの方が優れているため、変更はしませんでした。
オーロンゲ(食べ残し)
●あく | HP | 196 | 195 | |
●フェアリー | 攻撃 | 108 | 169 | |
ふいうち | 防御 | 4 | 86 | |
オーロンゲ | ソウルクラッシュ | 特攻 | ||
悪戯心 | みがわり | 特防 | 124 | 111 |
食べ残し | リフレクター | 素早さ | 76 | 90 |
H | 16n+3(残飯回復4回=身代わりの消費HP) |
---|---|
A | HBブラッキーが 残飯回復4回挟んでソウルクラッシュで確定3発 無振りドラパルトがステロ+不意打ちで 15/16の1発 |
B | リフレク下で一致イカサマを身代わりが3耐え 陽気鉢巻ウオノラゴンの後攻エラ噛み リフレク下で残飯込み超高乱数2耐え 陽気珠パッチラゴンの張り切り珠ダイアース 14/16耐え |
D | 臆病サザンドラの悪の波動+ダイスチル 残飯込み確定耐え 臆病メガネドラパルトの大文字 残飯込み確定2耐え |
S | 4振りブラッキー+4 本構築のアーマーガアと同速 |
・壁張りによる積み展開補助
・サイクル要員
・ストッパー・戦術的クッション
シーズン4になって構築に入れたポケモン。よくいるガチガチの壁展開オーロンゲではなく、基本的に役割対象を決めてサイクルを回しながら、相手のエースを不意打ちで縛る、身代わりでDMターンを枯らす、リフレクで火力を削ぐといったストッパーに近い役割を熟すことができます。
「戦術的クッション」という格好良い言葉を使ってみましたが、その言葉の通り序盤のサイクル展開から終盤の積み展開への移行を助け、戦術と戦術のクッションのような役割を果たすことができるポケモンです。相手エースの猛攻を壁や身代わりでいなし切り、そのまま倒されることで後続にストッパー性能を付与し、今度はこちらがダイマックスを押し付けていくといった展開を作ることができます。
S4で解禁されたラプラスのDMターンや壁ターンを枯らす動きができる点も強かったです。
ドラパルト(ラムの実)
●ドラゴン | HP | 92 | 175 | |
●ゴースト | 攻撃 | 196 | 181 | |
ドラゴンアロー | 防御 | 4 | 96 | |
ドラパルト | ゴーストダイブ | 特攻 | ||
すり抜け | はがねのつばさ | 特防 | 84 | 106 |
ラムの実 | りゅうのまい | 素早さ | 132 | 179 |
H | 16n-1(総合耐久意識・砂ダメージ最小) |
---|---|
A | HBカバルドンが+1ダイドラグーンで超高乱数2発 H振りロトムが+1ダイホロウで15/16の1発 HBDMラプラスがダイホロウでステロ込み高乱数2発 |
B | リフレク下で龍舞後一致イカサマ 14/16耐え |
D | 臆病トゲキッスのマジカルシャイン 15/16耐え 臆病サザンドラの悪の波動 14/16耐え 特化メガネロトムの悪の波動 15/16耐え |
S | 最速アイアント+2 |
・積みエース
・格闘技の牽制
・壁展開対策・欠伸展開対策
欠伸展開などの搦め手に強いコマとしてラム持ちのすり抜けドラパルトが採用したかっため、ラムの実とのシナジーが高い龍舞型で採用しました。S3ではラム龍舞ドラパルトへの警戒が薄くイージーウィンを取りやすかったのですが、S4になって順位帯を問わず型が認知されるようになり動きにくくなった印象です。
シーズン終了3日前までは上記の調整を使っていたのですが、最終日付近では下記の調整に変えて使用していました。
●ドラゴン | HP | 60 | 171 | |
●ゴースト | 攻撃 | 172 | 178 | |
ドラゴンアロー | 防御 | 4 | 96 | |
ドラパルト | ゴーストダイブ | 特攻 | 36 | 125 |
すり抜け | かえんほうしゃ | 特防 | 4 | 86 |
ラムの実 | りゅうのまい | 素早さ | 228 | 191 |
H | 総合耐久意識 |
---|---|
A | 先述の調整から乱数を一つ甘えたライン |
B | リフレク下で+1特化珠ギャラドスのダイジェット確定耐え |
C | HBナットレイがダイバーンで15/16の1発 |
D | |
S | +1準速パッチラゴン抜き 最速インテレオン+2 |
シーズン終盤にナットレイ増殖の気配を察知し、急遽育成して投入した両刀龍舞ドラパルトです。耐久を削って両刀にした分、龍舞を積まなくても幅広く上から殴っていけるような調整になっています。パッチラゴンやウオノラゴンには準速の個体も少なくなく、エースバーン・インテレオンと合わせて抜き得だったように感じます。
もちろん耐久を削っている都合上安全に積める対面が減ったり、ラプラスとの殴り合いが怪しくなったり、鋼の翼が無いためミミッキュなどに止められやすいといった弊害もあるので一概にどちらが強いという訳ではありませんね。汎用性の鋼の翼、メタに寄せた両刀型といった所でしょうか。
元々ナットレイやアーマーガアに薄めの構築だったので、かなり選出しやすかったです。
立ち回り
正直紹介できるほど一貫した偉い立ち回りは無いのですが、ダイマックスを切るまでの過程に関していくつか注意していたことがあるので、それについて少し触れようと思います。
本構築は汎用性が高いポケモンで固めているのですが、その分ただダイマックスして殴っているだけで強いようなポケモンは居ません。良く言えば誰にでもダイマックスを切れるということになるのですが、ダイマックスの制圧力の差はそのまま構築パワーの差に直結し、強力なダイマックスエースがいる構築に対してはどうしても対応が後手に回ってしまいます。そこでシーズン4は、こちらのダイマックスを最大限活かすために、ダイマックスするまでの前準備に力を入れることを意識して立ち回りました。
簡単な例を一つ挙げると積み技を積んでからダイマックスするプレイングがそれに当たります。積み技を積まなければ火力不足なポケモンも、積んでからダイマックスすることで少ない確定数で相手を倒すことができ、3ターンのダイマックスターンを有効に使うことができます。また他には、序盤にサイクルを回して相手の選出を把握することで刺さっているポケモンを見極めてからダイマックスを切ったり、予めステルスロックを撒いておくことで襷持ちに余計にダイマックスターンを消費されることを防ぎながらダイマックスポケモンの火力補強をしたり、といったプレイングも意識しました。
このように、自分から攻めていく時に役に立つ「ダイマックスのための前準備」ですが、もちろん相手のダイマックスポケモンの猛攻へ対応する時にも利用できます。
パッチラゴンやギャラドスなどの強力なダイマックスポケモンを相手にする時、こちらもダイマックスを切らなければ切り返しが効かないことが多いのですが、ダイマックスのための前準備をしっかり済ましておけば相手に対応するために切らされたダイマックスを、そのまま相手の裏に通して行くダイマックスとして利用することができます。
このように、本構築を回す時はダイマックスするポケモンのダイマックス前のHP消費を惜しまず、しっかり前準備をしてからダイマックスを切ることを意識していました。よく「ポケモンをダイマックスさせる時はできるだけHPが満タンの時にするべきだ」という話がありますが、HPを削らないことを意識するあまりダイマックスを切りたくなかったポケモンに不本意なダイマックスを強要されるくらいなら、少し削れていても良いのでしっかり通せる形でダイマックスを切るべきだと思います。
主な選出
相手の構築に合わせてその都度選出を考えていたので決まった選出はありませんが、頻度の多かった選出をいくつか挙げていこうと思います。正直これ以外の選出もかなりしていたので、参考になるかは怪しいですが…
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サイクルを回しつつ、ミトムで悪巧みを積んで一気に崩したり鉄壁アーマーガアで詰めていったりする選出。環境的に悪巧みミトムがかなり刺さりやすいように感じたため、終盤最も多かった選出かもしれません。全体的に低速気味なので、超火力物理アタッカーや一撃必殺技持ちがいる構築には極力この選出を避けます。
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短めのサイクルを回しつつ、高速アタッカーの一貫を作っていく選出。爆発力はありませんが、一番バランスの良い選出だと思います。
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バンギでステロを撒いて裏二匹で抜いていく対面寄りの選出。もちろん最低限サイクルを回すことも可能なので、序盤に少しサイクルを回してダイマックスのタイミングを見極めてからダイマックスを切るプレイングも可能です。
受け構築に対しては基本この選出をしたと思います。バンギでステロを撒きつつ雑に削って、積み技後のダイマックスで強引に殴って崩していました。
ヒヒダルマ・パッチラゴン・ウオノラゴン・ギャラドス・エースバーンなどの強力な物理アタッカーがいる構築に対しては、バンギラスの枠をオーロンゲにすることが多かったように思えます。
諸ポケモンへの対応
使用率上位のポケモンを中心に、様々なポケモンへの選出・処理ルートなどについて少し触れようと思います。メモ程度に常態で書き進めていきますので、興味があればどうぞ。
ミミッキュ
構築に特別制圧力の高いポケモンが居らず、ドリュウズとアーマーガアを並べているためか普通の珠剣舞ミミッキュはあまり選出されなかった。電磁波呪いが鬱陶しいので、アーマーガアで受けるよりはドリュウズやミトムを絡めて処理することが多かった。
偶に出てくる普通の剣舞ミミッキュに普通に半壊させられることがあるので、あまり舐めすぎた選出はしないように心がける。
ドラパルト
バンギラスやオーロンゲを絡めると安定して対応しやすい。鬼火を入れられたままドラパルトを突破してしまうと裏の起点になってしまうのでその点にだけ注意していた。先制身代わりでのDMターン枯らしが厄介なので、一見ミトムが通りそうなパーティに見えてもドラパルト入りには安易にダイマックスを切らないようにした。
トゲキッス
バンギラス・ドリュウズ・ミトムの中から2体選出しておけば基本的に問題はない。ステロ+ドリュウズのダイアタック→ダイスチルや、ミトムの悪巧みダイサンダーでダイマックストゲキッスを落とすことができるので、極力序盤にステロを撒いておきたい。バンギを見せた状態でアマガとキッスの対面を作ると十中八九マジシャか悪巧みを撃たれるので、よくブレバで突っ張った。炎技を撃たれても耐えて木の実を食べれればリカバーが効くのでそれほど危ない橋でもない。
カビゴン
呪いカビゴンが重いので、アーマーガアかミトムは必ず選出するようにしていた。アマガが最安定だが、ミトムの悪巧みダイストリームであればDMを強要しつつ吹き飛ばせる程度に殴り合えるので、無償で呪いを積まれる展開さえ避ければミトムでも間に合う。ロンゲのリフレクを絡めて殴り合う展開も何度かあった。
余裕があれば欠伸カビゴンを起点にできるドラパルトも選出したい。
ドリュウズ
ロンゲの壁展開を警戒してか、選出される場合は初手が多い。アーマーガアで見るのが最安定だが、早々にドリルが当たると崩壊する。普通のスカーフドリュウズは選出され辛いと思っているので、不意打ちロンゲ・ドリュ・ドラパで上から削る・縛る動きもよくした。
アーマーガア
アーマーガア入りの構築には基本的にミトムを刺していく。ステロなどを絡めてサイクルを回しつつ、隙を見てミトムで悪巧んで一気に崩す。一応バンギラスや両刀ドラパルトがそれなりに殴り合えるので、役割集中気味に崩すのも一つの手。
ギルガルド
めちゃくちゃ初手に出てくる。ミトムのボルチェンからバンギ・ドリュ・ロンゲ辺りにつないで処理することが多い。身代わり持ちなどを考慮するとどのポケモンも単体では処理が安定しにくいので、無理はせず上手に2体以上で処理しに行くことを目標とする。
ミトム
序盤に出てくるミトムは、バンギ・ドラパ・ロンゲで対面的に削ったり、ドリュウズで上から縛って処理することが多い。終盤に出てきても大体こちらのダイマックスでブチ抜ける。ミトムアマガ対面を作ると大体ドロポンを押されるので、極力作らないように立ち回った方が良い。
ヒトム
バンギで後出しが効きステロでゴリゴリ削れていくので、ヒトム入りにはバンギアーマーのサイクルを通しに行くことが多い。ロンゲを出すと悪巧みヒトムだった場合にガン起点になるのであまり出さないようにした。
ギャラドス
重い。ミトム・ドラパ・アマガ・バンギ辺りでダイマックスを合わせて処理をする。ロンゲのリフレクを上手に絡められると綺麗に切り返せる。上から岩雪崩が押せるコマとしてドリュウズも選出できるが、ギャラドスが出てくる前に雪崩以外で拘るとかなり面倒くさいことになるので注意。初手バンギギャラ対面を作るとこちらにはDMしか選択肢がなくなってしまうのでバンギは極力選出しない。
ナットレイ
重い。鉄壁ボディプレ型が嫌なので、アーマーガアでは見ないようにしていた。序盤はバンギラスで削るor流して、終盤ミトムの悪巧みダイホロウでゴリ押していくことが多い。選出次第では両刀ドラパを通しに行っても良い。残飯じゃない場合はオッカ持ちの警戒を忘れずに。
パッチラゴン
重い。こちらもダイマックスを合わせて対応しに行く。ドリュパッチラ対面は辛うじてオーロンゲに引くことができるので、リフレクを張りつつドリュウズで切り返す動きをしていける。
ロンゲでリフレクを張ってミトムで悪巧みダイマックスを先に展開できると上手にブチ抜ける。
ウオノラゴン
少し重い。スカーフか鉢巻かによって対応が変わってくるため、どちらにもそれなりの対応が可能なドリュウズ(上からの削り)、ミトム(DMすればさらに有利)、ロンゲ(壁etc)辺りを中心に選出する。バンギを選出するとサイクルが回らなくなるので、極力選出しない。
ヒヒダルマ
少し重い。安易にアーマーガアで見ないように意識した。オーロンゲの壁展開を噛ませると上手くまとまる。ミトムでDMを切って対応しようとすると、ダイワームでいなされることがあるので注意。バンギダルマ対面を作ると基本的に突っ張りしか選択肢がとれないので、ダルマ入りには極力バンギは選出しない。
ラプラス
バンギでステロを撒いてドラパやミトムで殴り合えば大体上手くまとまる。初手ラプラスバンギ対面はステロから入るが、速いラプラスがもっと増えると安定しなくなってくるので再考の必要がある。オーロンゲを選出できれば、後出しからDMターン・壁ターンを削る動きもできる。
ピクシー
天然ピクシーが重い。ピクシー入りにはミトムで安易にDMを切らないように心がけた。ドラパルトのダイホロウやドリュウズのダイスチル辺りを絡めるのが一番安定した処理ルートだと思う。実際にやったことは無いが、数的有利が取れていればロンゲでTODを狙っていくのも恐らく視野に入る。
ブラッキー
重い。竜舞ドラパで起点にできない欠伸持ちなのでかなり対応が難しい。オーロンゲを選出するとそれなりの対応が可能だが、相手の往生際が悪いと恐らく時間切れまで初手対面で粘ることになる。ソウルクラッシュのPPが足りない…。ミトムを選出してボルチェンによる欠伸切りをチラ付かせながら削っていくのもアリだが、一匹眠らせる覚悟で挑んだ方がおそらくマシ。
ヌオー
少し重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。ドラパのダイホロウやミトムのダイストリーム、ドリュウズのダイアースなど、ダイマックスを切れば割と誰でも押し切ることができる。最悪ドリルゲームに持っていけるようにドリュウズを絡めた選出することが多い。蓄える持ちは無理。
トリトドン
こちらも重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。竜舞ドラパを通しに行く選出をすることが多い。熱湯火傷さえなければ弱保バンギラスでも殴り合うことができる。積み技持ちは無理。
構築の改善点
色々と講釈を垂れつつも、終盤は悪巧みミトムのゴリ押し性能に頼った試合がかなり多かったように思えます。その証拠に重いポケモンはミトムが突破できない耐久ポケモンに固まっており、崩しの幅の狭さが伺えます。
悪巧みミトムが強いことはシーズン4で充分に分かったため、来シーズンからはミトムと相性補完の良いポケモンをもう少し探してみたいです。現状ナットレイがかなり重く、オッカナットレイが増加している影響で小手先の役割破壊も通じにくくなっているため、少なくともナットレイに厚い構築になるようには改善していきたいですね。
シーズン4の結果・順位画像
ちょうど100戦消化の、68勝32敗で最終365位でした。
シーズンを通して溶かすことが一度もなく、ある程度安定して勝ち越しを積み重ねることができたのですが、500位以上を中心に潜っていた終盤は一日5~10戦して1つ勝ち越しを伸ばすのが限界だったので、一先ずはこの辺りの順位が今の僕の限界だと思います。
「最後まで溶かさずに潜る」という今季の目標は達成することができたので、来シーズン以降は怯むことなくどんどん上を目指して潜っていきたいです!
最高順位は、3/29時点の276位でした。
終わりに
最後まで読んでいただきありがとうございました。
「今期は結果が出なくてもいいから、一つずつ焦らずに課題を解決していこう」と臨んだシーズン4でしたが、思っていた以上の結果を残すことができ本当にうれしい限りです。暖かい言葉をかけてくださった方、応援してくださった方、そして一緒にシーズン4を戦ってくださった方、本当にありがとうございました! 一人じゃないという事実がとても力になりました。
来シーズン以降も焦らずぼちぼち頑張って行きますので、宜しければこれからもよろしくお願いします!
ということで、シーズン4の構築記事は以上になります。
改めまして、最後まで読んでいただきありがとうございました!
余談:構築名について
『電鉱形而(デンコウケイジ)バンギアーマー』です。
言葉遊びのような感じで割と適当に決めました。
電:ロトム
鉱:バンギ・アマガ・ドリュ
形而:形而上と形而下の境目、即ち形の無い物と形ある物の間を表しており、戦況によって自在に戦術を変えながら幅広い通し筋を追える構築として(こじつけも良いところ)
ついでにあの世とこの世の間やら天使と悪魔の間やらで、ドラパルトやオーロンゲを表しているとか表していないとか…